Estudio 6: Interacción Sharing is Caring


Se considera que de las mejores maneras para aprender es el uso de juegos. Cada juego interactivo suele estar enfocado en potenciar el desarrollo de una habilidad ya sea motriz, comunicativa, de resolución de problemas y de trabajo en equipo, entre otras. Sin embargo, en los juegos populares no es fácil identificar uno enfocado en el desarrollo de habilidades narrativas; una oportunidad de diseño.

Aunque existen juegos destinados para todas las edades, los “millenials” son de los más reconocidos. En esta generación, la narrativa se encuentra basada principalmente en la transmisión de chismes de un sujeto a otro por los diferentes medios de comunicación que estos emplean. Debido a esto como diseñadores creamos un juego, en el cual el chisme es el elemento principal.  

En la generación de los millenials, es un término que ha adquirido mucha popularidad pues se usa dentro del entorno de amigos para “molestar”, ya sea, por ejemplo, con el sujeto que les gusta a más de uno o con la comida. Más allá del contexto al que pertenece, el mismo concepto también habla de que el compartir muestra interés, importancia, y ya que se trata de un juego de compartir entre sí para generar la narrativa perfecta, nos pareció adecuado.

Objetivo: Desarrollar habilidades narrativas lógicas y espontáneas en los jugadores tanto individual como colectivamente por medio de un juego interactivo de chisme entre varios integrantes.

¿Por qué "Sharing is caring"? En la generación de los millenials, es un término que ha adquirido mucha popularidad pues se usa dentro del entorno de amigos para “molestar”, ya sea, por ejemplo, con el sujeto que les gusta a más de uno o con la comida. Más allá del contexto al que pertenece, el mismo concepto también habla de que el compartir muestra interés, importancia, y ya que se trata de un juego de compartir entre sí para generar la narrativa perfecta, nos pareció adecuado.


Instrucciones de juego:

1.    Revolver cada grupo de cartas de manera que ningún jugador conozca el orden de estas
2.    Algún jugador debe seleccionar aleatoriamente una carta del monto de “tema inicio” y una carta de “tema final”, y colocar ambas en el centro de la mesa de manera que todos los jugadores tengan visibilidad de estas
3.    Repartir a cada jugador un número de 7 cartas del monto general en donde se encuentran las de contenido, las de “turning point” y, si tiene suerte, posiblemente algún comodín
4.   Ya todos listos, se selecciona a uno de los jugadores para que comience el juego
5.   Teniendo en cuenta el tema inicial, el jugador debe colocar una carta que continúe con la historia de manera coherente. Las cartas que mejor funcionan son las que van acorde a los colores establecidos en las cartas de tema inicial y final, y los valores de menor puntaje de las mismas.
6.   A partir de lo planteado por el jugador anterior, el siguiente debe continuar la narrativa intentando, en lo posible, deshacerse de las cartas con mayor puntaje.
7.    Si en algún momento el jugador no encuentra una ficha para poner acorde a como va la historia en el centro de la mesa, deberá robar una carta del monto general.
8.    En el caso de que un jugador ponga una carta “turning point”, deberá escoger a un jugador cualquiera para que continúe según el nuevo planteamiento de narrativa.
9.    El ganador del juego es aquel que se queda sin cartas, mientras que el perdedor será quien quede con un mayor puntaje a partir de la suma de los puntos correspondientes a las cartas en su mano.

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Montaje 
Prototipado 
Teniendo la mitad del número actual de cartas sin valor numérico (puntos), sentamos a tres grupos, cada uno de tres personas (aproximadamente), a jugar. De esta manera evaluamos qué tan genérico debía ser el contenido para que todo el mundo entendiera y estuvimos pendientes de, según los jugadores, cuáles eran las cartas en cada color que más les costaba poner para las historias. De esta manera corregimos las cartas del contenido que les había parecido “complejo” a una información más básica y sencilla. A su vez, según cada color y la dificultad que habían considerado que implicaban las cartas para posicionar, decidimos ponerles un puntaje; de esta manera, las más fáciles de ubicar valían 5 mientras que las más difíciles eran de 15.

En cuanto a las cartas de turning point, encontramos que presentaban un mayor reto para los jugadores. Al ponerse sobre la mesa, ya que no tenían un color, se les dificultaba a todos entender cuáles eran ahora las fichas de contenido más difíciles de poner. Por este motivo, aparte de diversificar el contenido de estas, decidimos también asignarles un color que redefiniera el nuevo camino del juego.

Para el siguiente prototipado encontramos que lo propuesto en clase sobre el uso de cartas tipo “comodín” era una gran idea. Generamos 3 tarjetas en blanco que, en el caso de necesitarlo y tener esta herramienta a la mano, los jugadores podían ponerla e inventarse una parte para la historia. De esta manera, les facilitaba en turnos posteriores, la oportunidad de deshacerse de otra carta. En este proceso encontramos una nueva posibilidad de explotar las habilidades narrativas y creativas de los jugadores, pues daban rienda suelta a las ideas de su cabeza, enriqueciendo también el mismo juego.

En cuanto al formato de las cartas, un prototipado con cartas rectangulares y otro con cuadradas, nos dio a entender que para la comodidad y mejor visualización de todas las cartas en la mano, eran mejores las cartas rectangulares y no tan grandes; las tradicionales. Sin embargo, ya que tenían un diseño gráfico innovador (y diferente al de las cartas comunes), los jugadores no las asociaban a “juegos tradicionales”.  

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Referentes: Clue, Gloom, Misterios de Pekín, Nancy Drew, Había una vez, Asesino, Episodes, Cards Against Humanity, Continental


Estudio 6: Interacción Sharing is Caring
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